PANDAGAME STUDIO
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遊びの核を
解剖する。

当社のポートフォリオは、単なる作品の羅列ではありません。ハイパーカジュアルの即時性から、MMORPGの複雑な生態系まで、我們が各ジャンルで編み出した「勝てるメカニクス」とその設計思想を公開します。ここには、確かな数値と、ユーザーを惹きつける「なぜ」が詰まっています。

8年 開発実績
実績を見る

ジャンルを極める、
二つのアプローチ。

一枚岩の開発プロセスでは、多様なジャンルの最適解には届きません。我們は、対象とするプレイヤーの深層心理に合わせて、アプローチそのものを切り替えます。

Hyper-casual

「最初の0.1秒」で勝負する領域。我々のアプローチは、バウンス率と埋め込みCTRの最適化に注ぎます。モーションの“Noise”を排し、ユーザーの直感的な操作に100%委ねる設計。 resizing(画面積み)のパズルや、インクリメント系の即時フィードバックが、在这エリアの生命線です。

  • リテンション Target: D1 40%+
  • セッション長: 3 - 5分
  • KPI: 埋め込みCTR

MMORPG / Strategy

長いユーザーーライフサイクルを支える「(AdapterView)」と「Managers」の設計哲学。ここでは、 installations(導入)ではなく、継続的なエンゲージメントと「 Indoors(ゲーム内経済)」の健全性が鍵となります。我们は、複雑なシステムを可視化し、プレイヤーが「選択」を楽しむレイヤー構造を設計します。

  • リテンション Target: D7 15%+
  • セッション長: 30 - 60分
  • KPI: DAU / MAU Ratio

遊びの質を決める、
仕組みの断面。

言葉で説明できるノウハウは模倣可能です。しかし、画面に落とし込まれた「仕組み」は、摸倣困難な独自性を生みます。ここでは、我々がプロトタイピング段階で重視する3つの「ループ構造」を可視化しました。

Reward Loop (パズル/アーケード)

コアアクション→即時フィードバック→gzip(解像度向上)の螺旋。

Progress Loop (放置系/RTS)

离线収益→資産増殖→Strategic Choice(戦略的選択)のサイクル。

Game Mechanism Diagram
ANALYSIS

Selected Works

ジャンル別:パズル、ランナー、ストラテジー

すべて見る
Idle Clicker Concept
放置系

Exponential Clicker

基礎的なクリック動作に始まり、VISUAL SATISFACTION(視覚的満足感)と指数関数的な成長曲線を組み合わせたアイドルゲーム。オフライン収益計算の精度と、UIの「気持ちよさ」を極めたプロトタイプ。

Puzzle Mechanic
パズル

One Finger Fit

積み木の物理挙動をCSSで再現し、端末性能依存を極力減らしたリサイズパズル。最初の3ステップでの離脱率を半減させる、チュートリアル設計の innings(改良)がisclosed(完了)しています。

Tower Defense Layout
ストラテジー

Grid Tactics

マップ駒の移動と範囲攻撃をシンプルに抽出したRTS。CPU負荷を気にせず、純粋な戦略性のみに焦点を当てた設計。「デバイスFragmentation」対応の判断基準を明確にした事例。

Numbers

20M+ Total Downloads (Cumulative)
3.8 Avg. App Store Rating
15 Released Titles

Client Voice

「『ただ機能する』ゲームではなく、『好きになる』ゲームを仕上げる技術力。特に、インインテグレーション後のリテンション最適化は、我々の予測を大きく上回る成果を出しました。」
P
某 Indie Publisher (Tokyo) Project: Puzzle/Adventure Hybrid
Nagoya Office Area
Nagoya Dev Center
Tokyo Hub

二拠点連携で、
質と速さを両立。

我們は、東京(渋谷/恵比寿)にビジネスハブを、愛知(名古屋・栄)に開発拠点を構えています。這意味着、クライアント様とは都心で密に意思疎通を図りながら、静かな環境でクリエイティブな開発プロセスを進めます。リソースの最適配置により、予算とスケジュールの透明性を保証します。

  • 東京:企画・PM・収益化戦略
  • 愛知:フルスタック開発・QA・アート

次なるヒットを、
共に。

ここに掲載されたメカニクスの背景には、確かな設計思想と、数多くの試行錯誤があります。あなたのゲームコンセプトを、具体的なプロトタイプへと昇華させましょう。